
VRC相關專案的版本控制設定流程

設定VCS百利而無一害,但筆者還未對Unity相關專案設定過VCS,因此在實際操作完後總結並留存此文做記錄用
閣下亦可將此文作爲非專業的參考
於此類Unity專案,設定版本控制的主要點是分清各類檔案的去留並設定合適的過濾
好在VRC專門就如何設定版本控制系統寫了篇記事 ( Using Source Control with the VPM )。儘管有些簡略
本流程以Git爲示例版本控制系統
初始化及gitignore設定
首先切進目標專案的資料夾,做基本的初始化:
cd D:\projects\Platinum
git init然後在專案根目錄建立.gitignore,VRC官方推薦以該Unity範本 爲基礎
實際上並不需要做出太大改動,照抄即可
然後在 Packages\ 下再建立一個 .gitignore,寫入如下三行:
/*/
com.vrchat.*/
!com.vrchat.core.*/由這三條,Git會忽略Package下除了com.vrchat.core.開頭的其他所有資料夾,不會忽略檔案
故而會保留Resolver(VRC推出的一款在不依賴VCC下重新構建環境的包)及Resolver重新拉取包所需要的 manifest.json 和 vpm-manifest.json(非資料夾)
一定要確認排除了VCC可以自行構建的包,如若自行導入了其他包還請務必納入版本控制,避免找不到包的慘案
若爲ALCOM用戶,可僅保留第一行,ALCOM不會喚起Resolver,而是需要用戶在啓動Unity之前自行在其包管理介面內進行一鍵補全
若需要做長期開發,推薦閱讀以下的關於Git LFS的相關內容
若不需要,那就可以做正常的 add & commit ,基本上就完成了:
git add .
git commit -m "init project"Git LFS
Unity資產(.fbx之類)普遍較大。如果放任不管,會使得專案最終到達無法接受的大小
爲了使得Git適合於管理這類大型檔案,推薦使用Git LFS(Large File Storage) 擴展
其工作機理簡略而言,是在專案原本大型檔案存在的位置維持一個對該檔案的引用,推送時二者分散推送,並在拉取時合併還原回本機工作區
若要使用Git LFS,請先在專案根目錄內做初始設定:
git lfs install若未安裝,可參照該指南
然後對一些常見的大型檔案進行追蹤:
git lfs track "*.psd"
git lfs track "*.psb"
git lfs track "*.blend"
git lfs track "*.fbx"具體需要追蹤哪些檔案,還請閣下按照專案的實際情況變通
LFS會建立或修改 .gitattributes ,該檔案需要隨專案一起提交
之後便可正常的進行修改提交。受惠於Git對LFS Server的自動推導,若選擇將專案託管在Github,推送時LFS會自動匹配並將檔案上傳至Github 自有的 LFS Server
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